Com base nas "game engines" mais usadas atualmente, vou fazer uma lista das linguagens de programação necessária para se desenvolver nelas.
CryEngine - C++, C# e Lua.
Unity - JavaScript, C#, Boo.
UDK - UnrealScript similar ao C++.
Unreal Engine 4 - C++.
De modo geral recomenda-se aprender C++ para entrar na industria dos games, ela é a mais usada na industria, mais qual seria o motivo? Bem o motivo é que ela é uma linguagem orientada o objeto bem rápida porque ela trabalha mais diretamente com o processador, oque torna ela um pouco mais difícil de se aprender também.
domingo, 11 de maio de 2014
quarta-feira, 20 de outubro de 2010
Números pares entre dois valores inteiros.
program pares; var x, y: integer; begin writeln('Digite os dois valores'); readln(x, y); if (x mod 2) <> 0 then x := x + 1; while x <= y do begin writeln(x, ' - '); x := x + 2; end; writeln('Fim da Lista'); end.
Teste lógico com condições.
program Teste; var a, b: integer; uses crt; begin clrscr; writeln('Digite um número para A'); readln(a); writeln('Digite o número para B'); readln(b); if (a > b) then { Se A é maior que B então } writeln('A é maior que B') else { Senão... } if (a < b) then writeln('B é maior que A') else writeln('B é igual à A'); readkey; end.
Soma dos números pares.
program Soma_Pares; uses crt; var superior, soma, num: integer; begin soma:=0; write ('Entre com o limite superior'); readln (superior); num:=2; repeat soma:=soma+num; num:=num+2; until (num > superior); writeln('A soma dos números pares de 2 até ', superior, ' é ', soma); readln; end.
Programa de soma com cinco numeros.
Program Cinco_Numeros; Uses WINCRT; Var Numbers1, Numbers2, Numbers3, Numbers4, Numbers5, Sum : Integer; Begin ClrScr; WriteLn('Entre com os cinco números: '); ReadLn(Numbers1, Numbers2, Numbers3, Numbers4, Numbers5); Sum := Numbers1 + Numbers2 + Numbers3 + Numbers4 + Numbers5; WriteLn('A soma dos números é: ',Sum); WriteLn('Pressione ENTER ...'); Readkey; End.
Pascal
> Aprendizagem:
Em breve...
> Códigos:
> Estruturas:
Em breve...
> Códigos:
Sintaxe do Pascal
A linguagem Pascal foi criada para incentivar a programação modular e estruturada, facilitando a criação de procedimentos com baixoacoplamento e alta coesão. Um programa em Pascal é composto de constantes e variáveis globais, procedimentos e funções re-entrantes e um programa principal.
Procedimentos não retornam valores, funções sim. Tanto em procedimentos quanto em funções os parâmetros podem ser passados por nome ou por valor. É possível passar vetores e matrizes com o tamanho, mas não a quantidade de dimensões, especificado no tempo de execução.
Procedimentos e funções podem conter, dentro de seu escopo, novos procedimentos e funções. Dentro de qualquer parte do programa também podem ser criados blocos com os comandos BEGIN e END, que também possuem seu próprio escopo. Nas versões originais, as variáveis só podiam ser declaradas em posições específicas e não ao decorrer do programa, o que limitava a regra de escopo.
O conjunto de procedimentos e funções pré-definidos é fixo e inclui as funções read, readln, write e writeln, para realizar E/S.
Fonte:Wikipedia.
Fonte:Wikipedia.
O que é Pascal
Pascal é uma linguagem de programação estruturada, que recebeu este nome em homenagem ao matemático Blaise Pascal. Foi criada em 1970 pelo suíço Niklaus Wirth, tendo em mente encorajar o uso de código estruturado.
O próprio Niklaus Wirth diz que Pascal foi criada simultaneamente para ensinar programação estruturada e para ser utilizada em sua fábrica de software. Simultaneamente, a linguagem reflete a liberação pessoal de Wirth das restrições impostas após seu envolvimento com a especificação de ALGOL 68, e sua sugestão para essa especificação, o ALGOL W.
A linguagem é extremamente bem estruturada e muito adequada para ensino de linguagens de programação. É provavelmente uma das linguagens mais bem resolvidas entre as linguagens estruturadas, e certamente um dos exemplos de como uma linguagem especificada por uma pessoa pode ser bem melhor do que uma linguagem especificada por um comitê.
Fonte:Wikipedia.
Fonte:Wikipedia.
terça-feira, 19 de outubro de 2010
Visual G
> Aprendizagem:
Introdução.
O formato básico do nosso pseudocódigo
Fluxograma.
> Estruturas:
Estrutura de condição se.
> Algoritmos:
Soma de dois numeros.
Calculadora multifunção.
Media numero par e impar.
Calcular media de uma aluno, 4 notas.
Media das idades.
Programa para um cinema.
ETEC:
2° exercicio da prova de L.P
http://blogdoalunoprogramador.blogspot.com/2010/09/2-exercicio-da-prova.html
1° exercicio da prova de L.P
http://blogdoalunoprogramador.blogspot.com/2010/09/1-exercicio-da-prova.html
trabalho de L.P do dia 2/9/2010
http://blogdoalunoprogramador.blogspot.com/2010/09/meu-trabalho-de-lp-em-292010.html
Introdução.
O formato básico do nosso pseudocódigo
Fluxograma.
> Estruturas:
Estrutura de condição se.
> Algoritmos:
Soma de dois numeros.
Calculadora multifunção.
Media numero par e impar.
Calcular media de uma aluno, 4 notas.
Media das idades.
Programa para um cinema.
ETEC:
2° exercicio da prova de L.P
http://blogdoalunoprogramador.blogspot.com/2010/09/2-exercicio-da-prova.html
1° exercicio da prova de L.P
http://blogdoalunoprogramador.blogspot.com/2010/09/1-exercicio-da-prova.html
trabalho de L.P do dia 2/9/2010
http://blogdoalunoprogramador.blogspot.com/2010/09/meu-trabalho-de-lp-em-292010.html
sábado, 25 de setembro de 2010
2° exercicio da prova
2° exercicio da prova de L.P
var
n1,n2,n3,a,b,c,d :real
inicio
// Seção de Comandos
escreval ("Digite 3 números reais seguido de enter:")
leia (n1,n2,n3)
escreval ("a) a soma entre eles:")
a <- n1+n2+n3
escreval ("R: ",a)
escreval ("b) a multiplicação do primerio com o segundo:")
b <- n1*n2
escreval ("R: ",b)
escreval ("c) a divisão do terceiro com o primeiro:")
c <- n3/n1
escreval ("R: ",c)
escreval ("d) o quadrado do segundo:")
d <- n2*n2
escreval ("R: ",d)
fimalgoritmo
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